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J2ME手机游戏开发

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目  录
第1章 绪  论 3
 1.1 手机软件现状 3
1.2  J2ME介绍 3
1.3 手机游戏应具有的特征 3
 1.4 本游戏背景介绍 4
   1.5 本章小结 4
第2章 开发环境及相关技术的介绍 5
2.1  开发环境 5
2.2  Java语言特点 5
   2.3  关于ECLIPSE 5
   2.4 关于Wireless Tool Kit 6
2.5 Java Appication Manager 6
2.6 本章小结: 6
第3章 程序结构、思想和相关技术 7
3.1 本程序需要解决的主要技术问题 7
3.2  程序流程 7
3.3 Canvas类 9
   3.4 Graphics类 9
   3.5 MIDP1.0技术下的绘制背景技术 9
 3.6 MIDP2.0新增的GameCanvas包 9
   3.7 PNG图片格式 10
   3.8 玩家控制与敌方自动运行 11
   3.9 生命点的检查与回合结束处理 11
   3.10 本章小结 11 
第4章 程序分析和具体实现 12
4.1 游戏进入前的选择 13
4.2  Boxer类 13
4.3  GameCanvas类 14
4.4 本章小结 15
第5章 测试 16
5.1 打包测试的过程 16
5.2 发现的BUG及解决情况 16 
第6章 总结 17
 6.1 本程序的总结和展望 17
 6.2 感想 17
程序摘要 18
参考文献 33
3.1 本程序需要解决的主要技术问题
1.  游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。
    2.  游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,在MIDP2.0中提供了用于增强游戏功能的game包,使得解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。
    3. 玩家出拳的运行可以通过键盘响应事件控制,但敌方则因为是自动运行,就需要有一定的智能性。本游戏中让敌人的动作随机产生。
    4. 对于双方的拳力的设置有所不同,当玩家处于第一局的时候双方的拳力都是5也就说在吃了对方一拳后将会减少5点生命;当到了第二局敌人的拳力增大到8点,而玩家不变,这就无形中增加了完家的难度。第三局是10,第四局是12,第五局是15。
5. 双方在被击中时有几种情况是无效的:a. 进行上段拳击攻击时对手进行上段防御。b. 进行下段拳击攻击时对手进行下段防御。c. 进行拳击攻击时对手后退一步避开时。这就增加了比赛的技术性了。
6.为了增加界面的美观,在程序中添加了背景。由于手机屏幕大小有限,所以有的手机背景会不能完全显示出来。
    7.为了增加游戏的激烈程度和趣味性,给出拳增加了音效,分别是上拳,下拳,钩拳与防御的声音效果。
8. 游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。以上相关技术细节和整体流程将分别在以下小节阐述。
为了能有程序开发人员控制接口的外观和行为,需要使用大量的初级用户接口类,尤其在游戏程序中,几乎完全依赖的就是Canvas抽象类进行绘图。从程序开发的观点看,Canvas类可与高级Screen类交互,程序可在需要时在Canvas中掺入高级类的组件。Canvas提供了键盘事件、指点杆事件(如果设备支持),并定义了允许将键盘按键映射为游戏控制键的函数。键盘事件由键代码指定,但这样控制游戏会导致缺乏通用性,并不是每个设备的键盘布局都适合游戏的操作。应当将键代码转换为游戏键的代码,以便硬件开发商能定义他们自己的游戏键布局。
3.4 Graphics类
    Graphics类提供了简单的2D绘图功能。它具有24位深度色彩的绘制能力,以三原色分别各占一个字节表示其颜色。程序只能在paint()函数中使用Graphics绘制,GameCanvas可调用getGraphics()函数直接绘制在缓冲区上,可以在任何时间请求传输到前台。其对象会被传给Canvas的paint()函数,以便最终显示。

3.5 MIDP1.0技术下的绘制背景技术
在没有MIDP2.0前,进行游戏绘图一般需要手动编程使用双缓冲。需要在paint()方法内将所想要画的图形画在一张预先准备好的背景上,等所有绘图操作都完成后再将背景的数据拷贝到实际的屏幕上。Image类提供了一个建立背景的静态方法createImage(int width, int height),再利用getGraphics()方法取得属于这个背景的Graphics对象,所进行的绘图操作都会作用在背景上,等到全部的绘图操作完成后,再调用drawImage()方法将背景的数据复制到实际显示的屏幕上。
这样的技术在绘制动画时特别有用。绘制动画时经常需要不断地更新画面,而更新画面的操作就是先将屏幕以fillRect()的方式清除,再将下一张图片画在屏幕上,然而反复的清除及重绘会造成屏幕的闪烁现象(flicker),因此使用双重缓冲的好处就是在背景进行这个清除及重绘的操作,再将完成的绘图拷贝到屏幕上,由于用户看不到清除的操作,因此就不会出现闪烁的现象了。不过在某些MIDP的实现上已经加上了双重缓冲的支持,因此在处理前应先利用Canvas类的isDoubleBuffer()方法来判断。
当按下手机中的1号键时,玩家可以让拳击手撤退,这种情况不管敌方打出什么拳都不能消耗玩家的生命点;当按下手机2号键玩家呈上段防御状态,这时敌方如果是出下拳则减少玩家生命点;当按下手机5号键时,玩家呈下段防御状态,这时敌方如果是出上拳则减少玩家生命点;当按下手机3号键时,玩家呈上段攻击;当按下6号键时,玩家呈下段攻击;当按下手机7号键时,则玩家呈钩拳攻击。而敌方的动作是由一个随机数所决定,在本程序中由于水平有限为对其进行智能处理。

3.9生命点的检查与回合结束处理
当玩家进行攻击,且拳击打中对手时,就会从对手的生命点数来减少一定量的点数。相反的若对手进行攻击时,就要从玩家的生命点数中扣除一定量的点数。由于因对手的攻击所减少的生命点数量若所有的回合都是相同的话就很无趣了,因此因对手的攻击所减少的生命点数将会每一回合增加些。
    DoLifepointCheck4Enemy()方法会判断玩家的攻击是否命中对手,若有命中的话则就进行减少对手生命点数的处理。若对手的生命点数用完时,就调用出doRoundClear()方法来停止游戏循环,并将游戏状态设为回合结束。在这里的状态变化,是由run方法来进行判定。
    doLifepointCheck4Player()方法则与doLifepointCheck4Enemy()方法相反,会进行对手方面的拳击判定。若命中的时候,就会减少玩家的生命点数。当玩家的生命点数没有时,就会通过doRoundClear()方法来进行回合结束处理。
另外,对手的拳击力(点数)的增加,则是以变量DMAGES来定义。


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